닌텐도는 '리마커블'의 상징과 같은 회사입니다.
Sony와 MS가 게임기의 성능을 극한으로 올리며 출혈 경쟁을 하고 있을 때, 'NDSL' 'Wii'라는 게임기를 만들어서 사람들의 입이 벌어지게 만들었습니다. 그리고 다물어지니 Wii Fit이란걸 만들어서 다시 벌어지게 하더군요. 닌텐도가 만드는 게임에 대해서는 이루 말할 필요가 없습니다. 덕분에 닌텐도는 NDSL을 일본에서 2,000만대(NDS 644만대, NDSL 1360만대, 2007년말 기준)가 넘게 팔렸고, 온라인게임에 비해서 상대적으로 콘솔/휴대용 게임기 시장이 작다고 판단된 한국에서도 140만대가 넘게 팔린 것으로 보입니다. (2008년 1월을 기준으로 한국에 판매된 NDSL소프트웨어는 220만개가 넘는다고 합니다)

'한국 닌텐도'의 사장이 코다 미네오님을 만날 기회가 주어졌을 때, 궁금했던 것은 '그런 닌텐도'의 경쟁상대는 누구인가 하는 점이였습니다. "나이키는 경쟁 상대는 닌텐도"라는 제목의 책이 인기가 있기도 했고, 어쨌거나 많은 사람들이 밖에서 운동을 하는 것만큼, 집에서 게임하는 것을 좋아하는 현실이니까요. 특히 Wii와 같은 게임은 활동성까지 강하니 말이죠.
(예상보다) 코다 미네오님의 대답은 살짝 표준적이였습니다. "닌텐도의 라이벌은 MS나 Sony보다는 사람들이 게임에 대해서 무관심해지는 것"이라고 하시더군요. 한국 닌텐도의 홈페이지에도 비슷한 어감으로 "닌텐도는 나이, 성별, 언어, 문화의 차이를 뛰어넘어 전 세계의 수많은 사람들에게 비디오 게임 엔터테인먼트를 전파하고 함께 향유하는 것을 기본 전략으로 내걸고 ‘게임 인구 확대’를 지향하고 있습니다"라고 회사의 목표를 내세우고 있습니다.

그에 반해서 햅틱폰은 상당히 '센스'가 넘치는 제품입니다. IPHONE이나 프라다폰, 뷰티폰과 같은 touch를 도입한 제품들이 한꺼번에 쏟아져 나온 상태에서 나온 햅틱폰이지만, [터치] [진동]의 조합은 충분히 칭찬 받을 수 있다고 보여집니다. (햅틱폰의 누적 판매량 수는 20만대 수준이라고 합니다. 판매가가 80만원에 이른다고 생각하면 분명 상당한 판매량입니다)
반면, 안에 들어 있는 S/W(게임을 비롯해서, 사실 게임이 제일 크지만)의 경우는 살짝 기대에 못미쳤습니다. 이미 사람들의 눈높이가 훨씬 높아진 탓이죠. 그럼에도 기대를 할 수 있는 것은 햅틱폰에 포함된 기능들이 모두 하나같이 다양하게 조합해서 발전할 수 있다는 점 때문입니다.
예를 들어, NDSL의 '동물의 숲'이라는 게임에서는 내장된 마이크를 이용해서 바람을 불어넣어 악기를 부는 것처럼 느끼게 하는 부분이 있습니다. 마이크는 소리를 입력할 때 쓰인다고 생각했는데, 그보다 훨씬 재미있는 방식으로도 활용가능하단 얘기겠죠.
햅틱폰은 NDSL에서 처럼 터치스크린도 있고, 마이크도 있습니다. 거기에 NDSL에 없는 카메라도 있고, G센서가 들어있어서 중력(기울기)을 감지하기도 합니다. 다양한 느낌의 진동까지 가능하니, 기능만 봐서는 센스 만점의 제품입니다. Wireless Lan은 아니지만, 휴대폰이니 모바일 인터넷으로 접속도 할 수 있죠. 이 모든 기능을 내장하고 있는 햅틱폰은, 그래서 어떻게 보느냐에 따라서 앞으로 무궁한 다양한 발전을 가능하게 하는 하나의 작품이란 생각도 드는데요. (물론 그럼에도 아쉬운 점은 애니콜의 행보가 햅틱폰에 더 많은 기능을 부가하는 것보단, 보완점을 적용한 다른 휴대폰을 준비하고 있는 것 같은 모습때문입니다)
부디 햅틱폰이 단순히 포함된 기능 뿐 아니라, 그 기능을 200% 활용할 수 있는 S/W를 통해서 리마커블한 방법으로 변신하기를 빌어봅니다. 사실 이대로 두기엔 기능이 조금 아깝단 생각이 자꾸만 들어서....
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